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家庭游戏机项目市场分析
发布时间 2019-03-18 10:22:04 来源:中经纵横
第一节 家庭游戏机项目界定
家庭游戏机主要是在客厅使用的游戏机。游戏机是一种主要用于娱乐,使用只向获得许可的软件开发者开放的源代码,以电视机或其他专用显示器以及专用输入设备的电脑系统。其与PC机最大的区别在于源代码和软件的封闭性。
第二节 家庭游戏机应用领域分析
家庭游戏机不同于电玩城的大型游戏机,它主要在家庭客厅,供有限的家庭成员或朋友之间使用。家庭游戏机也不同于PC机,PC机主要用于书房。
家庭游戏机因为要放在客厅所以外型设计非常重要,且必须能放到标准的电视机柜里,而且新一代家用机都配置了光纤音频输出以连接客厅的家庭影院系统,已达到更真实的音频效果。家用机的另一特点是可以多人同时游戏,当来了朋友时可以喊他一起坐在沙发上切磋一把铁拳或SF,或者一起分屏合作打GOW2或COD6。略……
第三节 家庭游戏机产业发展历程
1、国际
1)1983-1988:家用游戏机的起点,任天堂FC的时代。
任天堂1983年推出的FC可以说是家用游戏机产业的起点,FC上许多经典的游戏,魂斗罗、超级马里奥、勇者斗恶龙等至今仍保持着旺盛的生机。这款家用游戏机在推出不久后即风靡全球,1986年推出的修正BUG后的FC,一年之内即卖出165万套。其后长达5年的时间内,FC基本成为家用游戏机的代名词。FC推出后总计销量至今已接近6300万台。
2)1989-1993:任天堂和世嘉的16位机之争。
1988年世嘉推出了采用4M卡带作为存储介质的16位家用游戏机MD,凭借其更高的计算性能、更大的存储空间和丰富的游戏,MD迅速占领了美国市场。世嘉在其巅峰时期一度占据16位家用游戏机市场60%以上的市场份额。而同期,由于FC一直保持着较好的销量,任天堂疏于开发16位机器,直到1990年才推出第一款16位机SFC,但是凭借任天堂的号召力,SFC和MD的竞争迅速白热化,并最终胜出。
3)1994-2005年:32位机时代,索尼的PS/PS2帝国。
1994年索尼推出了采用CD作为软件载体的32位机PS,并迅速成为家用游戏机领域的霸主。同期世嘉推出的SS性能不及PS而成本却更高,而任天堂推出的N64则还是采用卡带作为软件存储介质以至于软件价格高昂。同时,由于PS平台上还有《最终幻想VII》与《勇者斗恶龙VII》等大作,在32位机的竞争中,索尼的PS迅速击败了N64和SS,其销量至今已经超过1亿台。
索尼在2000年推出了PS的升级版本PS2,这款家用游戏机成为有史以来最成功的游戏家用游戏机,在全球范围内屡次出现断货现象,截止到2007年10月份其全球销量已经达到了1.2亿台。微软也于2001年年底推出了自己的游戏家用游戏机XBOX,截止到2007年年底销量也已达到2200万台。
4)2006年以后:次时代家用游戏机,三国鼎立。
随着微软在2005年11月推出家用游戏机XBOX360,次时代家用游戏机之争也已经开始,任天堂和索尼也分别在1年之后推出了Wii和PS3。从2008年的销量来看,Wii处于暂时领先的地位,但是胜负尚未分出。可以说是任天堂、索尼和微软三国鼎立的时代。
2、中国
1986-2006:任天堂开启了中国家用游戏机的时代,然而盗版、行业缺乏引导等让家用游戏机迅速进入了水货、盗版泛滥的灰色时代。
谈到家用游戏机在中国的发展,就不得不提到任天堂的FC(“红白机”),红白机在80年代后期进入中国,以水货的形式出现在中国商场,并迅速成为城市孩子争相购买的游戏机。然而由于市场需求巨大而水货供应不足以及盗版的原因,国内市场迅速出现了大量的仿FC的游戏机,这其中影响力最大的则是小霸王游戏机。值得注意的是,由于当时知识产权保护意识的薄弱,小霸王游戏机一直是作为合法产品在电视台播放广告、在商场销售,并提供售后服务。
进入到20世纪90年代,中国家用游戏机市场基本是处于一片混乱的状态,市场上充满了仿冒、伪劣和水货产品。90年代风行于欧美、日本的MD、SFC、PS等家用游戏机以各种灰色的形式进入了中国,推动了中国盗版及水货市场的繁荣。造成这种局面的原因和整个社会都缺乏知识产权保护意识强相关。
进入到2000年之后,陆续出现了两件让业界兴奋的事情:
首先,2003年任天堂在中国成立的合资公司神游科技开始销售由N64改装后的行货家用游戏机“神游机”。然而由于多方面的原因:(1)销售网点局限于北京、上海、广州等大城市;(2)支持的正版软件非常少,在很长的时间内都只有5款;(3)神游科技本身在市场推广及网点建设上投入的资源较少。“神游机”在中国并没有取得大的发展。后来,神游科技也逐渐将资源倾斜到了价格更便宜的掌机上,例如行货GBA、行货NDS等,这几种掌机到是在中国取得了不错的销量,然而在软件上中国玩家仍然倾向于购买盗版。
其次,2004年元旦期间,索尼的PS正式在上海和广州两地发售。然而一方面由于家用游戏机售价高达1988元,而水货市场上的破解版本则只需要1500-1700元,并且水货可以读各种盗版盘;另外一方面,索尼针对PS2在中国发行的正版游戏数量少,且均为老旧游戏,而且售价高达198元/盘。昂贵的价格、贫瘠的游戏内容,两相比较之下,玩家还是愿意选择购买水货PS2,加上后来政府相关主管部门对PS2的管制,这使得行货PS2在大陆最终黯然收场。
第四节 家庭游戏机项目产业发展特点
一、周期性阶段
二、区域性分布
国内家用游戏机厂商的规模还是非常小。比较有影响力的厂商包括:小霸王、智酷电子等。产区主要分布在广东、山东和福建省。
三、产业链发展
1、上游行业
电子元件以及软件业是家庭游戏机的上游行业。上游行业提供生产家庭游戏机所需的原材料。上游行业会影响家庭游戏机行业的产品品质和生产成本。
2010年前三季度我国电子元器件行业整体实现营业收入286.0亿元,营业利润24.5亿元,前三季度营业收入环比增长率4.89%,小于上半年的营业收入环比增长率24.22%,前三季度营业利润环比增长率-10.1%,远小于上半年的营业利润环比增长率111.3%,增速放缓趋势明显。
2010年前三季度半导体行业维持了2009年以来的复苏势头,营收和利润整体上持续增长的主要原因在于,全球半导体下游需求强劲,智能手机、平板电脑等创新性需求层出,半导体公司行业处于库存回补周期,产能利用率高,盈利水平较高。
前三季度光电及LED行业整体表现优秀,实现了高速增长,主要源于下游大尺寸液晶面板LED背光源、LED户内外显示屏等爆发式增长带来的对LED芯片的旺盛需求,新增产能不能迅速释放,LED芯片持续供不应求,芯片价格还处于高位,仅在前三季度有所松动,带来了行业整体营业利润的增长。
显示器件行业整体营业收入在2009年一季度见底后呈现持续复苏的状态,实现了高速增长,但仍未恢复至金融危机前2008年的水平。值得指出的是,显示器件行业内出现明显的分化特征,莱宝高科等从事触摸屏业务的公司呈现一枝独秀的状况,在收入、利润和毛利率等方面远远超出显示器件行业其他公司。
2、下游行业
下游行业是购买使用家庭游戏机的行业,也就是以家庭为单位的普通消费者。
联合国人口基金发表的《2010年世界人口状况报告》预测指出目前全世界共有11个国家人口过亿。其中中国人口最多,达到13.54亿。庞大的人口基数为家庭游戏机行业的发展提供了需求支持。略……
第五节 未来五年家庭游戏机项目产品趋势分析
一、家庭游戏机项目产品技术趋势分析
轻薄化、人性化、功能齐全化是家庭游戏机产品的技术发展趋势。
二、家庭游戏机项目产品价格趋势分析
未来家庭游戏机会继续延续由更新换代速度快的特质导致的产品价格下滑的趋势。
第六节 未来五年家庭游戏机项目产业规划建议
一、家庭游戏机项目产业整体规划
首先,除非产业监管政策出现很大的变动,否则家用游戏机不会取得飞速发展,而是会维持现状。零售商从香港、日本等地进货,而玩家也会主要购买水货家用游戏机及盗版光盘,产业会一直处在灰色的发展阶段;
其次,家用游戏机在较长的一段时间内都会是网游行业的补充,未来几年家用游戏机玩家主要集中在22岁以上。由于存在文化差异的问题,1975年前出生玩家难以为自己的子女购买游戏家用游戏机,只有1975年到1985年出生的玩家成为家庭的决策者时,这批玩家才会为自己的家庭、为自己的子女购置家用游戏机机。然而这一天的到来保守估计也要到2015-2020年间。根据国家相关统计数据显示:1975到1985年间中国出生人口约为2.2亿人,这样大规模的人口足以支撑2000万以上家用游戏机的销量,进而推动家用游戏机在中国成为家庭游戏机;最后,值得注意的是,如果家用游戏机在2015年后得到快速发展,那么会对网游行业会产生一定的冲击。因为如果游戏家用游戏机变为家庭游戏机,那么其用户的分布也会相当广泛。大部分用户游戏的时间都是一定的,花在家用游戏机上的时间多了,花在网游上的时间必然会减少。
二、家庭游戏机项目产业规划建议
从驱动和阻碍行业发展的因素来看,家用游戏机行业的发展还存在较大的问题,但门槛并不是不可逾越。如果未来的3年内:
1)政府的管制政策松动,家用游戏机行业的投资、进口放开了限制。这是家用游戏机在中国能得到发展的前提;
2)索尼、任天堂、微软等家用游戏机生产商继续推动游戏的网络化,并且有更多中国和韩国的开发商加入基于家用游戏机的网络游戏开发,并推出丰富的符合中国玩家需求的网络游戏,以解决家用游戏机在中国的盈利模式问题。这是家用游戏机发展的基础;
3)家用游戏机生产商能够加大在中国的市场推广投入,影响到20-40岁之间的目标用户,刺激这些用户购买家用游戏机。这是家用游戏机在中国发展的必要条件。
只有以上几个条件成立,家用游戏机才可能在中国得到快速的发展。略……
第七节 未来五年家庭游戏机项目产品前景预测
从未来需求的增长来看,至少有如下两个个因素会驱动行业的增长:
1、玩家消费能力的提高。从电玩在中国的发展来看,在中国1985-2000年接触电玩的很大一批年轻人现在都已经走上了工作岗位,或者进入了大学,消费能力的提高使得他们有能力购买家用游戏机。从小范围的定性研究来看,在某些二线城市家庭,不少孩子已经拥有自己的家用游戏机;
2、家用游戏机的网络化。家用游戏机的网络化是近年来家用游戏机的一个趋势:截止到2008年年底,微软的XBOX live用户数已经达到1700万,而2008年年初这一数据还只有1000万。索尼则宣布其PSN用户数已经达到2000万,而在2008年年中的时候还只有1000万。PSN和XBOX live都提供付费下载,XBOX还提供金会员服务,会员每年缴纳50美元年费,可以享受一些诸如网络对战的增值服务。尽管目前家用游戏机的网络化和中国流行的网络游戏还存在较大的不同,但是这样的发展趋势是有望解决软件盗版问题的。另外一方面,游戏的网络化对用户发展会有很大的促进作用:例如XBOX live的用户为了对战可能会邀请自己的朋友也购买家用游戏机,这为玩家自主发展用户提供了动力。略……
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